10 0 0 10.04.2025
Mlhou opředené probuzení v chátrajícím bunkru, nulová vodítka a záhadný krvácející muž. Tím začíná Atomfall, kde se z pohledu první osoby ujímáme enigmatického protagonisty. Nevíme o něm nic, on o sobě taktéž. Po opuštění bunkru se před námi rozpíná první otevřená lokace pokrytá rozpadlými pozůstatky domů a nebezpečnými bandity s bíle potřenými obličeji. Obklopující zelené pláně se silně zemitou strukturou a do nebe se tyčící zdroj světla vyzařující fantaskní sílu tvoří výtvarné dominanty. Pouze ikonografická červená telefonní budka je ozvěnou stabilní civilizace. Ačkoli už spojení nemá dávno fungovat, ozývá se pronikavé drnčení a ve sluchátku tajemný hlas.
Na první pohled postapokalypticky vyhlížející videohra od studia Rebellion Developments, které dosavadně tvořilo především odstřelovací hry Sniper Elite, připomene populární sérii Fallout, přesněji ty díly vyvíjené Bethesdou. Na rozdíl od ní však tvůrci pracují s omezenějším počtem lokací, jež jsou od sebe navíc oddělené a zaostřuji na survival mechaniky. Otevřený svět je kondenzovanější, přímočařejší a herní doba mnohonásobně menší, celkově hra zabere okolo 15 hodin. Prvotní zážitek má z hlediska průzkumu a budování fikčního světa mnohem více společného se soulsovkou Elden Ring. Prvotně nulové informace o všem, včetně toho, co přesně máme dělat, nám dávají volnou ruku.
Zvídavost a postupné skládání si obrázku o stavu světa a specifických subkulturách skrze interakce s unikátní hrstkou přežívajících a útržkovitých písemných materiálů ženou zážitek kupředu. Vedlejší úkoly jsou pevně provázané s těmi hlavními. Kolikrát při průzkumu zprvu nedůležitého objektu narazíme na klíčové pojítko s ústřední linií. Tu velmi stroze určuje deformovaný hlas ze sluchátka, se kterým na cestách náhodně interagujeme při kontaktu s telefonní budkou. Je na nás, zda v něj vložíme důvěru. Svět vychází ze skutečné katastrofy, kdy roku 1957 v Británii propukl radiaci šířící požár v nukleárním komplexu Windscale Piles.
Od civilizace odstřihnuté oblasti tak čítají skupinu banditů, magií posedlé lesní uskupení a pečlivě střeženou vesnici pod vládou militární elity, jež si dává za cíl udržovat alespoň nějakou formu řádu, jakkoli jsou její motivace ze všech nejméně čitelné. Každá z postav s vámi spolupracuje na základě vlastních zájmů, určujícím jmenovatelem je všudypřítomná nejistota. Pitoreskní prostředí je v ostrém kontrastu s anomálními lidskými pudy, kde jde morálka stranou ve prospěch základních lidských potřeb, jež se staly nedostupnou komoditou. Shánění munice, zbraní a jídla je tak náročné, stejně jako boj s nepřáteli. Nikdo nemá schopnosti neporazitelného superhrdiny, každá rána se počítá.
Vedle volného průzkumu, sbírání vodítek o vlastní i vnější identitě a na kost ohlodaného souboje s nepřáteli tak opěrné body herního zážitku tvoří samotné shánění materiálů, simplifikovaný a efektivní crafting či primitivní strom dovedností. Paleta nástrojů je omezená, tvůrci nás netopí v přemrštěném množství postradatelných inventářových položek. To je na jednu stranu osvěžující, na stranu druhou se s tím pojí i určitá repetitivnost. V nabízených lokacích budeme opakovaně navštěvovat stejná místa, samotné mechaniky a prostředí tak po pár hodinách začnou postrádat zážitek stimulující versatilitu. K dispozici není ani forma rychlého cestování, z průzkumu se tak stane úmorná nutnost.
Jakkoli má hra konceptuálně sevřené vedení a určitá strnulost je jedním z hlavních motivů, zevrubné prohloubení této skutečnosti spíše absentuje. Zatímco frustrace je s ohledem na samotné hraní ke škodě, minimální odpovědi na načrtnuté otázky představují jeden z nejsilnějších aspektů. Nemožnost vysvětlit okolní realitu, stupňující se zoufalství z neznalosti vlastního původu a fakt, že lidská sounáležitost se přetavila v pragmatickou formu obchodních transakcí, jsou odvážnými a v herním vyprávění relativně neokoukanými kroky. I když s sebou závěrečné rozuzlení nese katarzi pro fikční svět, objasnění niterné osobní linie zůstává v pomyslném vakuu.
Úloha protagonisty by se dala přirovnat ke značně rezavému ozubenému kolečku uprostřed postapokalyptického kolosu, kde každý musí sehrát svou úlohu. I když máme moc ovlivnit vnější stav, nikdy to není zcela v našich rukou, navíc to ne vždy znamená satisfakci v rámci osobních ambicí. Individualismus je potlačovaný. Na příkladu několika postav tvůrci reflektují lidskou schopnost či neschopnost adaptace na netradiční stav věcí. Ačkoli se vždy nějakým způsobem přizpůsobíme, je to na úkor lidskosti.
Krása v mnoha ohledech neotesaného Atomfallu spočívá právě v jeho hrubosti. Hra rozkročená mezi nezávislým titulem a mainstreamem nejde na ruku. Stejnou měrou fascinuje i frustruje. Interpretace postapokalyptického rozkladu s britským otiskem v podobě čajových šálků a silných akcentů zároveň představuje neohraný mix retrofuturistického designu s industriální estetikou, rurální zemitostí a mystickým fantasy.
Ačkoli by samotná hratelnost uvítala větší flexibilitu při procházení již několikrát viděných a genericky se opakujících situací, Atomfall je v rámci vytyčených mantinelů vypravěčsky odvážným a klaustrofobně tísnivým dílem. A pokud bychom se chtěli uchýlit k nadinterpretaci, lze hru nahlížet i optikou brexitu a jako potenciální hrozbu, kdy izolovaný stát s naivní vidinou soběstačnosti zůstane svým největším nepřítelem.