Kategorie zpráv

Videohry vládnou Hollywoodu. Jejich filmová cesta vedla od výsměchu po úspěch

Videohry vládnou Hollywoodu. Jejich filmová cesta vedla od výsměchu po úspěch; Zdroj foto: HBO

Videohry už dávno nejsou jen zábavou pro nerdy. Již pěknou řádku let jsou plně propsané v mainstreamu. Původně arkádová zábava, která neměla ambice vyprávět příběh, a šlo o svérázné médium, primárně zaměřené na soutěžení a snahu o co nejvyšší skóre v pixelovaných dílech, je dnes v singleplayerových hrách takřka nucena alespoň nějaký příběh vyprávět. Do velké míry tak vývoj her kopíruje raná léta kinematografie. Umělecká forma spjatá s modernitou původně měla blízko k atrakci, pouťové zábavě. Vyprávění příběhu se jako dominantní divácký požadavek na filmy vytříbil až v desátých letech čili takřka 20 let po vzniku kinematografu.

Jakkoli film vždy čerpal z tradice výtvarného a fotografického umění, do jeho identity stále více pronikalo divadlo. V momentě, kdy se filmová řeč stala primárně soběstačnou jednotkou s osobitou identitou, přišla technologická revoluce v podobě zvukové stopy. Nutnost překopat stylistiku pro potřeby nedokonalých a statiku vyžadujících mikrofonů přilnula k divadelním zákonitostem. Dialog se pro masovou výrobu stal primární formou komunikace, jakkoli jsme v tomto případě nuceni skutečnost lehce generalizovat.

Videohry stejnou měrou začaly čerpat z kinematografie. Původně primitivní, leč dodnes vtahující koncepty, se s velmi rychlým technologickým posunem měnily v náročnější, propracovanější a delší tituly, u nichž se příběh stal také pomyslnou nutností. Dnes už hru bez příběhu najdeme jen velmi zřídka, jakkoli v každé z her hraje samozřejmě jinou důležitost. Hry z filmů čerpají stran vypravěčských postupů a především esteticky, co se týče pozicování kamery, svícení a záběrování. Hry disponují cutscénami, což jsou v zásadě děj prohlubující filmečky mezi hracími segmenty.

Na velké hry začal být kladen nárok, že musí vypadat "filmově". Za uměleckou stránku a silný příběh ceněné hry jsou vyzdvihované právě proto, že chytře dokázaly implementovat v kulturní paměti zaryté filmové zákonitosti do videoherního světa. Ať už šlo o Red Dead Redemption 2, The Last of Us, Grand Theft Auto V nebo Mafii, kořeny oblíbenosti leží především ve filmové naraci a estetice. Zda je to dobře, či špatně, si musí každý odpovědět sám. Pravdou ale je, že filmová tradice je plně propsaná v současné videoherní identitě, u některých titulů samozřejmě mnohem méně.

K ovlivnění však dochází i z druhé strany. Především u superhrdinských filmů a snímků s enormním množstvím digitálních efektů se dva umělecké světy prolínají. Formule akčních filmů se proměnila a jejich struktura do velké míry připomíná procházení videoherních levelů, jde kupříkladu o loňský Monkey Man či konceptuálně uchopenou dystopii Ledová archa. Zmínit bychom ale mohli také Na hraně zítřka, Johna Wicka nebo z pohledu první osoby natočeného Hardcore Henryho.

Bolavé kreativní kroky

Filmové adaptace videoher také nejsou žádnou novinkou, i když je svět začíná brát vážně až teď. Filmy podle videoher byly dlouho vysmívanou a v drtivém množství neumětelsky realizovanou podívanou, neb je většinou dělali tvůrci, kteří k hraní neměli žádný vztah. První adaptací se stala roku 1993 hraná reimaginace Super Mario Bros. Nintendem posvěcený film se hlásil k popularitě komedií typu Krotitelé duchů a videoherní náturu ohlodal na pouhou prezenci ústředních postav. Firma Nintendo až do roku 2023 po kasovním i kritickém neúspěchu žádnému filmu licenci neudělila.

V 90. a nultých letech filmové adaptace videoher potvrzovaly nastavené a nesmyslné dogma, že hry jsou pouze o násilí a střílení. Adaptovaná byla třeba bojová série Mortal Kombat, hororová franšíza Resident Evil, kultovní střílečka z pekel Doom, atmosféricky mysteriózní horor Silent Hill, temná noirovka Max Payne nebo dobrodružná série Lara Croft: Tomb Raider. Obludnými lahůdkami z kategorie guilty pleasure jsou pak manické vize Uwe Bolla, proslulého trashového režiséra, který má o sobě vysoké mínění, jenž natočil ostrovní střílečku Far Cry a obsedantně vulgárně násilný Postal.

Většina filmů byla přijata velmi vlažně, v lepším případě tituly spadly do kvalitativního průměru. I tak se jim finančně relativně dařilo, videoherní komunita na filmy došla, série Resident Evil se postupně stala samostatnou jednotkou. Mainstreamový průlom s přesahem k těm, kteří hry normálně nehrají, předvedla roku 2010 společnost Walta Disneyho s adaptací Princ z Persie: Písky času. Ta utržila přes 300 milionů dolarů a do Warcraftu z roku 2016 vydělala v rámci své kategorie ze všech nejvíce.

Titul i přes kvalitativní nijakost dokázal, že adaptace videoher mají z finančního hlediska smysl. Všechny dosud zmíněné hry navíc silně čerpají z filmové tradice, došlo k logické fúzi. Desátá léta se nesla na vlně pokračování či revize již dříve adaptovaných děl, z poprvé převyprávěných se stal globálním hitem Rampage s Dwaynem Johnsonem, zmiňovaný Warcraft, finančně se dařilo i očekávané adaptaci Assassin's Creed. Filmy těžily z hereckých tváří a silné pozice v hráčské subkultuře.

Žádný z filmů se však kvalitativně nepovedl. Jde o genericky tuctové žánrové filmy, jež videoherní esenci nijak nevystihují. Hravost a kompetenci přinesla dvojice rodinných filmů Detektiv Pikachu a Ježek Sonic. Ta zvládla zachovat půvab původně rozpixelovaných 2D videoher a organicky spojit filmové a videoherní světy dohromady, především díky dětskému zacílení a prostoru pro větší imaginaci. Kvalita filmových adaptací však jasně stoupá až v posledních dvou letech.

Seriálový progres

To, že adaptace her mohou být i kvalitativně vybroušené a zaujmout masy, se paradoxně ukázalo skrze seriály. Jakkoli kupříkladu asijský trh z animovaných seriálů vzniklých na základě her těžil, západní kultura jimi takřka nedisponovala. Úspěch však přinesl animovaný seriál Arcane, vycházející ze hry League of Legends, jejíž podstatou příběh paradoxně není, neb jde o online kompetitivní hru a detaily okolo světa či postav se můžeme dočíst jen v doprovodných textech.

Šlo o perfektní spojení a stavění na základech hry s jednou z nejpočetnějších hráčských komunit vůbec a košatění linek jednotlivých postav. Herní i seriálové světy jsou provázané, příběh sdílí. Nejde o pouhou adaptaci, nýbrž fluidní rozšíření. Studio Riot Games se na seriálu kreativně podílelo ve spolupráci s Netflixem, druhá série z loňského roku se stala vůbec nejdražším animovaným seriálem v historii. Možná ještě větší boom přišel v roce 2023 s hraným The Last of Us.

U něj dochází k zajímavému paradoxu. Zatímco Arcane rozšiřuje svět svého předobrazu, The Last of Us je striktním přetočením původní hry, kterou několikrát cituje i totožnou volbou záběru v určitých segmentech. To je důkazem existence cyklu, kdy filmy ovlivňují hry a pak zase naopak. Hráčská komunita byla nasycena a ze seriálu se stal globální hit, který mnohé podnítil k tomu, aby si původní hru zahráli.

Třetí možnost adaptace pak nabídl seriál Fallout. Postapokalyptická hra totiž těží z otevřeného světa a RPG mechanik, každý tak mamutí hru poznává po svém. Nejde ani tak o příběh, jakkoli silný a přítomný, jako spíš o prozkoumávání fikčního světa, objevování různorodých subkultur a mikropříběhů. Seriál tuto esenci perfektně zachycuje. Epizodická struktura se soustředí na exploraci fikčního světa, navíc skrze perspektivu vícero postav reflektuje různorodé přístupy k hraní.

Budoucnost patří hrám

Trojice seriálů tak na rozdíl od filmů dokázala se svými předobrazy nakládat inspirativně a odrazilo se to i v nadšeném diváckém ohlasu. V roce 2023 kina ovládl animovaný megahit Super Mario Bros. ve filmu, který kombinuje signifikantní Nintendo estetiku s tradicí studia Illumination, jež stojí například za sérií Já, padouch. Film vydělal přes miliardu a 300 milionů dolarů. Za prvé jde o rodinnou zábavu, za druhé už cílí na generaci dětí, jež je s videohrami plně propojená. Skoro to až vypadá, že pro dospělou videoherní zábavu budeme chodit na stream a pro dětskou do kina.

Současné dětské publikum totiž s videohrami vyrůstalo, digitální svět je odjakživa pevnou součástí jejich každodenního života. Tato generace konzumuje obsah na YouTube, symptomatická jsou pro ni mobilní zařízení. Je tedy logické, že právě tento typ filmů rezonuje a rezonovat bude, což potvrdil více než miliardový a stále stoupající hit Minecraft film. Ten cílí právě na tiktokovou estetiku, čerpá z oblíbených a přeafektovaných youtubových videí, a i díky tomu se z jeho útržků staly virální memy. Jeho pomyslným předvojem byla adaptace primitivní hororovky s vraždícími mechanickými zvířaty Pět nocí u Freddyho.

Minecraft film ztělesňuje pomyslnou kinematografii atrakcí digitálního věku. Jakkoli můžeme lamentovat nad tím, že jde o vyprázdněný a barvami hýřící "canc", co má blíže k lunaparku než k filmu, pravděpodobně stojíme na prahu nové éry mainstreamové zábavy, kdy odcházející superhrdinský žánr nahradí právě adaptace videoher. Trend je totiž nastolený jasně, i když jak loni, tak letos jsme se dočkali tuctových a na trhu nevýrazných Borderlands či Until Dawn. Ohlášených adaptací stále přibývá a bude atraktivní sledovat, zda se podceňované odnoži filmových adaptací videoher povede převzít komerční otěže stále se proměňujícího Hollywoodu.