0 0 0 02.04.2025
Série Assassin's Creed je bytostně propletená s historickou fikcí a fantaskními prvky. Ať už šlo o křížové výpravy, renesanční Florencii, revoluční Francii nebo antické Řecko, vývojáři vždy dokázali plynule propojit fiktivní osudy se skutečnými reáliemi i historickými figurami. Do daných etap se ve hře dostáváme skrze program Animus, díky němuž lze prožít rekonstrukci životů našich předků. Ve své době inovativní systém šplhání po budovách, živelný otevřený svět a důraz na lineární vyprávění se roku 2017 s podtitulem Origins transformoval v robustní RPG s náročnějším bojovým systémem a spoustou vedlejších úkolů i aktivit.
Odvěký boj mezi asasíny a templáři ustoupil do pozadí, stejně jako linie ze současnosti. Rozpínavost a nepřeberné množství hodin obsahu dosáhlo vrcholu s vikingskou Valhallou. Ačkoli hra byla i vlivem covidu zatím nejprodávanějším titulem série, spousta hráčů je stále se opakující formulí her od Ubisoftu přejedená. Všechny hry studia mají šablonovitý otevřený svět a repetitivní mechaniky, ať už jde o střílečky Far Cry či adaptace filmových světů Avatar: Frontiers of Pandora a Star Wars Outlaws. Právě druhý jmenovaný se stal obřím propadákem, navíc v době, kdy osud studia visí nad propastí. Výlet do feudálního Japonska, v němž se tvůrci snaží najít průsečík mezi kořeny a novým směřováním série, je tak dost možná poslední šancí na spásu.
Samurajské hry z Japonska nejsou žádnou novinkou. Zmínit můžeme špičkové Ghost of Tsushima, silně ovlivněné poetikou Akira Kurosawy, případně loňské Rise of The Ronin, odehrávající se jen zhruba dvacet let před dějstvím Shadows. Ocitáme se v roce 1582 uprostřed politických machinací okolo osoby vojevůdce Nobunaga Ody, který byl tehdy na vrcholu moci. Mezi jeho pobočníky je i protagonista Jasuke - samuraj tmavé pleti, jenž do Japonska přicestoval coby sluha portugalských misionářů. Odovo vojsko napříč svými taženími se snahou zem sjednotit vypálí oblast Igy, kde žije protagonistka (druhá hratelná postava) Naoe.
Cesty dvou ústředních postav tak staví na jasném konfliktu, obě stojí na opačné straně barikády. Naoe přijde o otce, kupředu ji žene pomsta (pro sérii symptomatický motiv), stejně tak i dosud nepoznané tajemství spojené s řádem asasínů. To je také aspekt, který později Jasukeho a Naoe svede dohromady. Spletité vyprávění si s expozicí dává skutečně na čas, neb k jádru se dostávám až po zhruba 15 hodinách hraní. Do té doby hrajeme pouze za Naoe. Důmyslně se tu pracuje s retrospektivními sekvencemi, jež objasňují původ hrdinů. Charakterová drobnokresba probíhá na pozadí širších souvislostí, samotné hraní spočívá ve stopování a eliminování spikleneckého řádu.
Opět robustní otevřený svět, byť s ohledem na předchozí díly menší (což je jedině dobře), zahrnuje několik regionů, každý pod vládou odlišných frakcí. Bojujete tak s piráty, bandity či vlivnými obchodníky. Nehratelné postavy a okolí vystihují ekonomickou i sociální situaci konkrétních oblastí. Druhý plán zrcadlí hladomor, odlišné politické názory obyvatelstva a všudypřítomné existenční problémy. Zrcadlí konflikt mezi elitářskými ideály a skutečnými dopady na obyčejný lid. Samotné interakce s nehratelnými postavami jsou však jednotvárné. Tu a tam někomu pomůžete výměnou za odhalení určité lokace či zprávu o dostupném úkolu. Nelze se ubránit dojmu, že budování fikčního světa je čistě okrasné.
Grafika a technická stránka jsou pro AAA tituly Ubisoftu vždy opěrnými body. Na hru se skutečně nádherně dívá, jednou z důležitých mechanik je i periodická změna ročních období. Podzim zaplněný poletujícími listy či nepřeberné sněhové vánice jsou působivé a vtahující. Znovu ale narážíme na skutečnost, že nádherné obrazy jsou tak trochu samoúčelné a pod vycizelovaným povrchem se skrývá prázdnota, stejně jako nijaké výtvarné řešení. Důraz na takřka hyperrealistickou stylistiku vede k průměrnosti. Infrastruktura a potenciální osobitost oblastí tak splývá v jedno.
To stejné platí i o herních aktivitách a substanci úkolů. Vyprávění otrocky spoléhá na cutscény, zatímco samotný gameplay se skládá jen z několika málo dokola se opakujících úkonů. Jejich plnění alespoň ozvláštňuje fakt, že hra nikdy předem neodhalí přesnou lokaci. Sbíráme indicie a na jejich základě specifická místa musíme najít, případně na ně třeba i narazit náhodou. V tomto ohledu jsou vedlejší úkoly fluidně navázané na ty hlavní. Tvůrci nám v několika situacích dávají i možnost volby, vždy jde ale o čistě osobní roviny a individuální osudy. Ty pak zapadají do celkového obrazu dějinných událostí.
Vytyčená problematika se snaží postavy i svět portrétovat versatilně. Stírá hranice mezi dobrem a zlem, volba dvou vyprávěcích perspektiv dává explicitně najevo, že vždy záleží na tom, kdo příběh vypráví. Ústředním motivem je porozumění navzdory bolestným ranám minulosti. Nutnost překlenout sociální rozdíly, stejně jako vnitřně dlouho hnijící zášť. Odpuštění je katarzního rázu.
Postavy se drží ctnostných samurajských i asasínských ideálů, hře by však občas neuškodil určitý nadhled, jelikož se s dalšími hodinami stává více a více tezovitou rozpravou. Určitá deziluze je pouze povrchní. Jakkoli se vnitřní dilema hrdinů táže, jaký má lidský život hodnotu a zda je zabíjení druhých skutečně přínosné pro něco důležitějšího, je to s ohledem na dominantní náplň samotného hraní přinejmenším paradoxní.
Samotný boj je atraktivní, Naoe vyniká tichým stylem a elastičností, Jasuke je průbojný bijec všeho okolo. Možnost taktizovat a volit pro dané úkoly mezi dvěma odlišnými styly je zábavné, ačkoli po pár hodinách hraní se ta nejvhodnější cesta velmi snadno predikuje. Assassin's Creed Shadows tak znovu ztělesňuje to, co Ubisoft umí nejlépe. Na jistotu spoléhající a v mnoha ohledech generický zážitek, u kterého nám nevadí vypnout a spolehlivě utopit klidně i 80 hodin. Jde o ekvivalent rychlého občerstvení. Uspokojivě zasytí, zatímco se posléze dostaví určitá otupělost.
Je až příliš jednoduché hru odmávnout s frází, že jde vlastně o "docela v pohodě" titul. I přes podnětné jednotlivosti a několik vtahujících segmentů je variací stále toho samého. A pokud to neakceptujeme u dalších her studia, není jediný důvod, proč bychom k asasínskému pomníčku měli být vstřícnější. Tímto stylem se i nadále budeme utápět v hodinách prostoduchého contentu.